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[인터뷰] "결국 ‘누가 만들었는가’가 가치를 결정한다"
진콘뉴스
2026.06.29 02:31

"결국 작품의 가치를 결정하는 것은 기술이 아니라 '누가 만들었는가'입니다“

우리나라 1세대 아트토이 아티스트, ‘쿨레인(Coolrain·이찬우)’을 그의 작업실에서 만났다. 

아트토이라는 새로운 영역을 개척한 쿨레인은 AI와 3D 프린팅 기술이 빠르게 발전하는 시대에도 창작자의 브랜드와 오리지널리티는 결코 대체될 수 없다고 강조했다.

'아트토이'라는 개념조차 생소했던 2000년대 초, 그는 취미로 시작한 입체 캐릭터 제작을 하나의 산업으로 키워냈다. 지금은 글로벌 브랜드 협업과 전시, 캐릭터 디자인을 넘나들며 국내 아트토이를 대표하는 작가로 자리 잡았다.

최근 쿨레인은 사단법인 글로벌인플루언서협회(진콘)의 공식 트로피 제작을 맡기도 했다. 진콘뉴스는 만나 한국 아트토이 산업의 성장 과정과 AI 시대 크리에이터의 생존 전략, 크리에이터의 미래에 대해 이야기를 나눴다.

아트토이 아티스트, 쿨레인(Coolrain·이찬우)
아트토이 아티스트, 쿨레인(Coolrain·이찬우)

"애니메이션을 만들고 싶었는데, 장난감이 인생을 바꿨다"

쿨레인은 처음부터 아트토이 작가를 꿈꿨던 것은 아니라고 말했다. 애니메이션을 만들기 위해 서울로 올라와 2D와 3D 애니메이션을 공부하고 관련 회사에서 근무했다. 여기서 그는 디즈니와 픽사의 제작 방식을 접하면서 새로운 가능성을 발견했다고 했다. 

"해외 스튜디오들은 2D 스케치가 끝나면 캐릭터를 먼저 입체로 만듭니다. 그걸 보면서 '나도 저렇게 만들어 보고 싶다'는 생각이 들었어요"

퇴근 후 취미처럼 시작한 작업은 결국 그의 인생을 바꾸는 계기가 됐다. 하지만 당시 국내에는 아트토이 작가라는 직업 자체가 없었다.

"이 분야를 하는 사람이 한국에 없었기 때문에 오히려 얼마나 어려운 일인지도 몰랐습니다"

"나이키가 전업 작가의 길을 열어줬다"

새로운 길을 선택하는 과정은 쉽지 않았다. 주변에서는 "장난감을 만들어 돈이 되겠느냐"는 걱정도 있었다. 2008년 글로벌 스포츠 브랜드 나이키와의 협업이 그의 인생의 전환점이 됐다. 

"첫 프로젝트를 글로벌 브랜드와 함께하면서 경제적인 불안감을 많이 덜 수 있었습니다. 그때부터 전업 작가의 길을 본격적으로 걸을 수 있었습니다."

현재 그는 자신의 영역을 브랜드 팝업스토어를 위한 조형물과 한정판 아트토이 제작, 캐릭터 디자인, 라이선스 프로젝트 등 다양한 방식으로 확장하고 있다.

"순수하게 오리지널 캐릭터만 판매해서는 수익을 내기 어렵습니다. 지금은 브랜드와의 협업이 가장 큰 비중을 차지합니다."

반면 개인전과 같은 기존 예술과의 접점을 찾는 일에 대해서는 "돈을 버는 일이라기보다 자신과 아트토이를 알리는 과정"이라고 설명했다.

자신의 오리지널 캐릭터 피규어를 설명하는 쿨레인 작가.
자신의 오리지널 캐릭터 피규어를 설명하는 쿨레인 작가.

"상상마당 수강생만 1,000명, 좋은 작품·작가가 많아지면...”

쿨레인은 작품 활동과 함께 후배 양성에도 힘써왔다. 2010년부터 약 10년 동안 홍대 상상마당 등에서 강의를 진행하며 약 1,000명의 수강생을 만났다. 현재도 5~6% 정도는 현업 작가로 활동하고 있다. 우리나라 ‘아트토이’ 계에서 쿨레인이 선구자로 꼽히는 이유다. 

그는 "좋은 작품이 많아지면 시장도 자연스럽게 커질 것이라고 생각했다“고 회상했다. 

하지만 창작자가 늘어나는 것만으로는 산업이 성장하지 않는다는 현실도 체감했다. 그는 "코로나19 이후 젊은 컬렉터들이 많이 유입됐지만 최근 경기 침체로 시장이 다시 어려워졌다"며 "시장을 키우는 데는 개인의 힘만으로는 한계가 있다"고 말했다. 

"나는 예술가가 아니라 토이를 만드는 사람"

최근 미술계에서도 아트토이 작가를 초청하는 사례가 늘고 있지만 그는 여전히 자신을 '토이를 만드는 사람'이라고 소개한다. 

"분명 순수미술과 아트토이 사이에는 미묘한 벽이 있습니다. 하지만 저는 파인아트를 하기 위해 시작한 사람이 아닙니다. 그냥 장난감이 좋아서 만들었고, 제가 만드는 건 토이입니다."

아트토이를 예술로 인정받는 것은 감사하지만 그것이 작업의 목표는 아니라는 설명이다.

자신이 제작한 진콘 트로피를 들어보이는 쿨레인 작가.
자신이 제작한 진콘 트로피를 들어보이는 쿨레인 작가.

"트로피도 하나의 캐릭터가 될 수 있다"

최근 그는 글로벌인플루언서협회의 상징인 진콘 어워즈 트로피를 제작했다. 그는 이번 작업 역시 장난감의 확장 가능성을 보여주는 사례라고 말했다.

"예전에 나이키 스톱모션 광고도 만들었고 무신사 트로피도 제작했습니다. 토이는 단순한 장난감이 아니라 하나의 상징이 될 수 있습니다."

쿨레인은 "이번 진콘 트로피 역시 하나의 캐릭터이자 오브제로 풀어낼 수 있다는 점이 매력적이었다"고 평가했다. 

쿨레인은 "디자이너 토이는 정형화된 장르가 아니기 때문에 앞으로도 다양한 산업과 결합할 가능성이 무궁무진하다"며 "창작자의 상상력이 새로운 시장을 만들어 가는 시대는 앞으로도 계속될 것"이라고 전망했다.

아래는 인터뷰 전문이다. 

Q. 어렸을 때 누구나 장난감을 좋아하지만, 이것을 ‘업(業)’으로 삼고 새로운 영역을 개척하는 건 전혀 다른 차원의 용기가 필요했을 것 같습니다. 어떻게 이 길을 걷게 되셨나요?

사실 처음부터 ‘이 한 길만 파서 성공해야지’라는 거창한 마음이 있었던 건 아니에요. 그전에는 이 직업을 가진 사람이 한국에 없었으니까, 이게 얼마나 힘들지조차 모르는 상태였죠.(웃음) 원래는 피규어보다 애니메이션을 만들고 싶었어요. 무작정 서울에 올라와서 2D, 3D 애니메이션을 다 배우고 관련 회사도 다녔었죠.

그런데 디즈니나 픽사 같은 해외 스튜디오 관련 서적을 보니까, 걔네는 2D 스케치가 끝나면 무조건 캐릭터를 입체(목각이나 찰흙)로 먼저 만들더라고요. 입체감을 확인하기 위해서요. 반면 한국은 비용 때문에 3D 상에서 바로 애니메이팅을 해버려요. 그걸 보고 ‘나도 저렇게 입체로 캐릭터를 만들어보고 싶다’는 욕심이 생겨 퇴근 후 남는 시간에 취미처럼 시작한 게 첫걸음이었습니다.

Q. 아무래도 전례가 없던 분야다 보니, 주변에서 우려나 만류도 많았을 것 같습니다.

주위에서 걱정을 많이 하긴 했죠. 당연히 “장난감 만들어서 돈이 되겠냐” 싶으니까요. 다행히 본격적으로 피규어 제작에만 집중하기 전까지는 회사 일과 어느 정도 기간이 겹쳐 있어서 버틸 수 있었어요.

결정적으로 저를 전업 작가로 만들어 준 건 2008년에 글로벌 브랜드 ‘나이키(Nike)’와 진행한 콜라보레이션이었어요. 당시로서는 꽤 큰 금액을 제안받고 프로젝트를 시작하게 됐는데, 첫 단추를 글로벌 브랜드와 꿰다 보니 역설적으로 경제적인 걱정이나 불안감을 조금 덜어내고 이 세계에 뛰어들 수 있었던 것 같아요.

Q. 작가님은 오리지널 캐릭터를 디자인하십니다. 시장이 없는 상태에서 창작 캐릭터로 수익을 낸다는 게 대단히 어려워 보입니다. 

솔직히 말씀드리면, 순수하게 제 캐릭터를 만들어서 파는 것만으로는 돈을 벌기가 쉽지 않아요. 아이언맨처럼 대중이 이미 아는 캐릭터는 고정 소비층이 있지만, 오리지널은 그렇지 않으니까요.

그래서 가장 큰 비중을 차지하는 건 역시 ‘브랜드와의 협업’입니다. 브랜드가 팝업스토어를 열거나 신제품을 런칭할 때 어울리는 조형물이나 한정판 아트토이를 기획·제작해 주는 일이죠. 또 NBA 시리즈처럼 대량 생산 체계를 갖춘 프로젝트는 선수 라이선스에 따른 로열티(러닝 개런티)를 받기도 합니다. 

반면 개인전이나 갤러리 전시는 솔직히 돈을 쓰는 일에 가까워요. 가격대가 높아서 판매가 쉽지 않거든요. 전시회는 수익 목적보다는 나라는 아티스트와 아트토이를 대중에게 알리기 위한 일종의 ‘보너스 개념’으로 접근하고 있습니다.

Q. 아트토이의 선구자로 20여년 시장을 개척해왔다. 후배들이 많아지면서 일종의 아트토이 ‘쿨레인 사단’ 또는 하나의 시장이 형성된 느낌입니다.

홍대 상상마당에서 강의를 열고 한 1,000명 정도를 가르쳤던 것 같아요. 그중에 한 5~6% 정도가 지금까지 현업에서 작가 활동을 이어가고 있습니다. 처음에는 작품을 많이 팔아서 시장을 넓히겠다는 생각보다, ‘작업하는 사람이 많아지고 다양한 작품이 쏟아져 나오면 자연스럽게 시장 파이가 커지지 않을까?’라는 생각으로 정말 열심히 가르쳤어요.

하지만 개인이 시장을 키우는 데는 확실히 한계가 있더라고요. 코로나19 직후에 젊은 컬렉터들이 대거 유입되면서 소형 에디션 시장이 반짝 폭발하긴 했지만, 지금은 경기가 워낙 안 좋다 보니 다시 다들 힘든 시기를 지나고 있습니다.

Q. 최근 미술 시장에서도 아트토이 작가들을 주목하고 갤러리에 초대하는 흐름이 있습니다. 현업 아티스트로 피규어와 파인아트(순수 미술)의 경계를 어떻게 바라보시나요?

미묘한 벽이 분명히 존재합니다. 대형 갤러리들도 신진 작가를 수급하는 데 한계가 있으니까 그림보다 희소한 조형 영역에서 아트토이 작가들을 컨택해 테스트를 많이 하긴 해요. 하지만 음악으로 치면 ‘실용음악’과 ‘클래식’의 차이 같은 기운이 느껴지죠. 

하지만 제 기준은 명확합니다. 나는 파인 아트 시장에 진입하기 위해 이 일을 시작한 게 아니에요. 그냥 장난감이 좋아서 만드는 사람이고, 제가 만드는 건 그냥 ‘토이(Toy)’라고 생각합니다. 아트로 봐주시는 건 그저 감사한 보너스일 뿐이죠.

Q. 이번에 글로벌인플루언서협회(진콘)의 상징인 트로피를 제작해 주셨다. 이번 작업에 참여하시게 된 계기는?

디자이너 토이는 정형화되어 있지 않아서 안 해본 영역으로 확장할 가능성이 무궁무진해요. 예전에 영국의 아드만 스튜디오(Ardman Studio)와 협업해 제가 만든 피규어로 나이키 스톱모션 광고를 만든 적도 있고, 팝 아티스트 카우즈(KAWS)가 MTV 시상식 트로피를 디자인한 사례도 있죠. 저 역시 수년간 무신사 트로피를 만들었던 경험이 있습니다.

단순히 장난감을 파는 데 그치지 않고 공인된 상징물이나 오브제로 토이를 확장하는 과정이 참 매력적입니다. 이번 진콘과의 작업 역시 트로피를 하나의 매력적인 캐릭터로 풀어내 영역을 넓힐 수 있는 좋은 기회라고 생각해 즐겁게 참여했습니다.

Q. 뉴미디어 콘텐츠 업계 이야기를 해보겠습니다. 최근 인플루언서 시장이 급성장했는데, 새로운 시장을 개척해 본 선배 입장에서 이 생태계를 어떻게 보시나요?

인플루언서나 유튜버 생태계 역시 코로나19 시기를 거치며 SNS가 폭발하고 수익화 구조가 맞물리면서 거대한 마케팅 시장이 된 것 같아요. 기존 연예인들보다 특정 분야에 훨씬 전문화되어 대중에게 실질적인 영향을 미치는 모습을 보면, 완전히 새로운 형태의 산업이 열렸다는 생각이 듭니다.

Q. 이제 막 인플루언서 시장에 발을 들이거나 고군분투 중인 젊은 크리에이터들에게 조언 한 말씀 해주신다면요?

가장 중요한 건 ‘내가 진짜 좋아하는 것’과 ‘나만의 명확한 특징’을 찾는 일입니다. 저는 토이를 만드는 친구들에게도 무작정 “요즘 뭐가 잘 팔리니까 이거 해”라고 절대 말하지 않아요. 그 전에 본인이 가장 좋아하는 게 무엇인지 깊게 생각하라고 합니다.

좋아해야 지치지 않고 오랫동안 할 수 있거든요. 인플루언서도 먹방이든 여행이든 카테고리를 정할 때, 남들이 다 하니까 따라 하는 게 아니라 본인만의 독창적인 색깔과 끈기를 유지할 수 있는 ‘진짜 취향’에서 출발해야 한다고 생각합니다.

Q. 최근 AI나 3D 프린터 같은 디지털 기술의 공습이 엄청납니다. 창작 생태계에 어떤 변화를 느끼시나요?

변화가 정말 빠르고 강력합니다. 옛날에는 시안 하나를 클라이언트에게 보여주려면 3D 모델링을 밤새 수작업으로 했어요. 드랍될 확률이 높은 초기 단계에선 말도 안 되는 리소스 낭비였죠. 그런데 지금은 AI를 활용하면 원하는 콘셉트의 시안을 눈앞에서 순식간에 뽑아내 클라이언트를 설득할 수 있어요. 저도 올해 초 몇 달 동안 AI와 3D 관련 툴을 열심히 테스트해 봤는데, 아직 가려운 부분도 있지만 아마 1년 안에 다 해결될 것 같습니다.

이제 집에 3D 프린터 한 대만 있으면 누구나 수준 높은 피규어를 뚝딱 뽑아낼 수 있는 시대가 됐습니다. 그렇게 결과물의 퀄리티가 평준화되면, 역설적으로 ‘이걸 누가 만들었는가’라는 아티스트의 브랜딩이 가치를 결정하는 유일한 기준이 될 것입니다. 기술이 발전할수록, 기반이 없는 젊은 신진 창작자들은 자신을 브랜딩하기가 너무 어려워지니 훨씬 가혹한 환경이 되는 셈이죠.

Q. 기술의 이면에 복제품(카피)이나 저작권 침해 문제도 더 심각해질 것 같습니다. 인플루언서 시장도 타인의 포맷이나 콘셉트를 AI로 그대로 베껴 방송하는 일들이 벌어지고 있거든요.

맞아요. 스마트폰으로 실물을 슥 찍어서 올리면 3D 프린터로 똑같이 복제되는 기술이 눈앞에 와 있어요. 데이터만 있으면 카피가 무한대로 가능해지죠. 인플루언서들의 영상 포맷이나 밈(Meme) 같은 아이디어는 형태가 없다 보니 저작권이나 라이선스를 걸어 규제하기가 훨씬 더 힘들겠다는 생각이 듭니다.

유튜브 같은 거대 글로벌 플랫폼들이 강력한 약관을 가지고 규제에 나서야 하는데, 정작 자기들에게 큰 타격이 없으면 긁어 부스럼을 만들지 않으려고 방관하는 경향이 있잖아요. 완벽한 울트라 ‘갑’이니까요. 창작자들 입장에서는 참 속이 터지고 머리 아픈 현실이죠.

Q. 인플루언서들은 “플랫폼이 너무 빨리 변하고 내일 당장 어떻게 될지 모르겠다”는 불확실성에 늘 불안해합니다. 오랜 시간 한 분야의 자리를 지켜온 선배로서 이 불안감을 어떻게 다스려야 할까요?

사실 나도 내일에 대한 확신은 없어요.(웃음) 경기는 계속 침체되고, 전쟁 여파로 부자재 가격은 50%씩 뛰는데 브랜드들은 지갑을 닫고 탑클래스 아티스트들에게만 돈을 몰아주는 양극화가 심해지고 있으니까요. 저 역시 작년, 올해 참 힘들었고 내년엔 또 어쩌나 고민합니다.

외주나 협업 수입이 끊겼을 때가 진짜 위기이자 기회입니다. 수입이 없을 때 가만히 앉아 유행을 쫓아 내가 못 하는 귀여운 캐릭터나 여자 피규어를 억지로 만들면 안 된다고 생각해요. 내가 가장 잘하고 좋아하는 오리지널 콘텐츠를 묵묵히 만들고 채워놓아야, 나중에 그걸 본 브랜드들이 다시 협업 제안을 들고 찾아옵니다. 결국 확실한 미래는 없으니, 내가 좋아하는 무기를 갈고 닦으며 ‘준비된 상태로 묵묵히 견디는 것’만이 불확실성을 이겨내는 유일한 정답이 아닐까 싶습니다.

Q. 마지막으로 힘든 시기를 지내고 있을 문화 예술계 동료들과 창작자들에게 한 말씀 부탁드립니다.

요즘 정말 다들 힘든 시기입니다. 탑클래스 몇 명만 살아남는다고 해서 그 시장의 생태계가 유지되는 게 아니거든요. 허리를 지탱하는 중간 창작자들이 활발하게 활동할 수 있도록 하루빨리 경기도 살아나고 국제 정세도 안정되었으면 좋겠습니다. 다들 지치지 마시고 자기 안의 오리지널리티를 믿고 이 시기를 잘 견뎌내시길 진심으로 응원합니다. 

 

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